Scaling Law 的边界:从训练多少,到在哪些世界中学习
对比 Kaplan、Chinchilla 与 GameScaling:当数据来自不同游戏世界,规模增长如何影响损失、跨环境迁移与实时行动能力?
文章目录
更多参数、更多数据、更多算力,能否持续换来更强的智能?
Scaling law(规模定律)常被用来支持肯定的回答。但这句话省略了一个关键条件:更强,是在什么任务、什么数据分布上更强? 对语言模型而言,预测损失下降不等于所有能力同步提升;对需要在环境中行动的智能体而言,这个差别更加具体:一个模型可以越来越擅长熟悉的游戏,却没有越来越擅长陌生的世界。
《Scaling in Games: Continued Pre-Training For Embodied Agents In Diverse Virtual Worlds》把这个疑问做成了实验。论文由米哈游崩坏 AI 研发团队与清华大学、北京大学等机构合作完成,以 Qwen3.5 视觉语言模型为底座,同时考察模型规模、游戏数据量和数据配比,并追问:规模增长带来的收益,究竟能够迁移多远?本文依据论文的 arXiv v1 版本(2026 年 10 月 20 日提交),与 Kaplan、Chinchilla 所代表的经典语言模型 scaling law 作比较。
传统 scaling law:怎样用计算预算换取更低的损失
理解这篇论文,需要先把传统 scaling law 从“越大越好”的口号还原成具体问题。
Kaplan 等人研究的是语言模型交叉熵损失与参数量、数据量和训练计算量之间的经验关系,并据此讨论固定算力预算下的资源分配。它预测的是特定训练与评估条件下的损失,而不是一个脱离任务的“智能总量”。Kaplan 等,2020
Chinchilla 进一步强调参数与数据的平衡,其代表性拟合形式为:
其中, 是损失, 是参数量, 是训练 token 数, 是常数项,、、、 是拟合参数。结合训练计算量的近似关系
就可以研究如何在给定预算下选择模型大小和训练数据量。Chinchilla 的主要结论是:计算预算增长时,参数量与训练 token 数应大致同步增长。Hoffmann 等,2022,§3
这类研究的核心问题是:在给定的数据与训练设定下,怎样分配资源,才能更有效地降低损失?
但如果训练数据来自不同世界,仅用一个总量 描述经验,就可能遗漏决定性的差异。相同数量的驾驶、射击和解谜数据,不一定对目标任务同样有用。数据量回答“学了多少”,数据组成回答“学了什么”。
GameScaling:把经验来自哪里纳入研究
游戏让数据之间的差异变得格外鲜明。不同世界不仅画面不同,动作的含义、环境规则与成功条件也可能改变;熟悉一套键鼠操作接口,不等于掌握了所有使用它的世界。
GameScaling 在已有基础模型上做继续预训练(continued pre-training,CPT),把模型规模、游戏数据时长和数据配比作为三个实验轴:4 个模型(0.8B、2B、9B、27B)× 6 档数据预算(50 至 1,600 小时)× 5 种配比,共 120 个训练条件。评估分两层:三级验证损失,以及 MCU、ViZDoom、OmniGameArena、GameWorld 四个游戏基准。GameScaling,§3
它与经典研究的视角差异,可以概括为下表:
| 比较维度 | 经典语言模型 scaling law | GameScaling 的研究视角 |
|---|---|---|
| 核心问题 | 参数、数据与算力如何分配 | 规模收益如何随数据组成与评估环境变化 |
| 数据描述 | 主要以 token 数表示规模 | 同时考虑游戏时长与来源配比 |
| 学习起点 | 经典代表主要研究从头预训练 | 在已有基础模型上继续预训练 |
| 主要预测对象 | 语言建模损失 | 继续预训练后的验证损失(Minecraft 与语料内) |
| 能力验证 | 在损失规律之外进行下游评估 | 区分语料内、未见相关和未见远距离世界 |
| 应用约束 | 训练计算效率是核心问题 | 交互时还需要考虑响应延迟 |
这里的“相关”与“远距离”,指评估环境与训练环境在视觉风格、操作方式、物理与目标上的相似程度:OmniGameArena 是没见过的 3D 世界,但导航、瞄准、跳跃、射击等动作在训练语料里有语义对应;GameWorld 以 2D 和 2.5D 游戏为主,差异更大。这是一个定性的分层,并非已经统一量化的距离指标。
也不能因此把传统研究理解为完全忽略数据组成。此前的 D-CPT Law 已经研究了继续预训练中,通用语料与领域语料的混合比例如何影响损失。GameScaling 的公式承接了这条路线;它的价值更多体现在异质游戏世界中的系统实验,以及对迁移边界的检验。Que 等,2024
新公式的关键:数据量与数据配比发生耦合
论文使用的三因素形式为:
其中, 是参数量, 是游戏数据时长(小时)。若 表示游戏轨迹数据中 Minecraft 的比例,预测 Minecraft 验证损失时取 ,预测语料内综合损失时取 。其余符号均为拟合参数;这里的 是系数,与前文的训练计算预算 不同。GameScaling,§4.4
与 Chinchilla 的形式相比,关键变化在于:数据量带来的收益,开始显式依赖数据的组成。
在经典加性形式中,固定其他条件后,增加 总会通过数据项降低损失,能降低多少只取决于 本身。新形式把 换成了游戏时长 ,并在数据项上乘以 :同样的时长能换来多少改善,取决于其中目标世界的经验占多大比例。因此,“再增加一倍数据能改善多少”不再是一个只看总量就能回答的问题,还必须说明新增的是什么经验,以及在哪个环境中评价。
第三项 用来刻画配比本身带来的差异,正数 保证 时预测仍然有限。它对应实验中的一个现象:完全不使用 Minecraft 数据的 S5 配置,Minecraft 验证损失依然明显低于基座模型。这一项让公式能够描述“没有直接训练过的世界也能获得一定表现”,论文把这类收益归因于跨世界迁移,而不是目标世界的数据量。
需要注意, 不是普适的“世界多样性指数”,它只是相对评估目标而言的一个配比刻度:预测 Minecraft 损失时看 Minecraft 的占比,预测语料内损失时看其余世界的占比。而且五种配比是在同一个训练语料上调整 Minecraft 轨迹的份额——100%、51.4%、27.1%、2.8%、0%,其余轨迹取自其它游戏构成的池子。GameScaling,§3.1
因此,这项实验直接检验的是数据组成与覆盖均衡程度的作用。它尚不能回答:如果持续加入规则完全不同的新世界,通用能力会按什么速度增长。重新分配已有经验,与扩大经验覆盖的世界范围,是两个不同的实验问题。
损失能够继续下降,迁移却有边界
论文把学习过程概括为两个阶段:早期的“接口阶段”带来较广泛的跨世界改善;后续的“世界阶段”则更加依赖训练经验与目标环境的相关性。与此同时,继续增加数据未能持续降低未见游戏的 OOD(分布外)验证损失:论文报告,这类损失在 50 小时之后只是略有回升,20 条曲线皆如此;用同一个公式去拟合,会得到 ,剩下的 只反映不同配比之间的静态差异。GameScaling,§4.1、§4.4
可以用一个类比理解这一区别。接口阶段像是学会使用一种新的身体:怎样输出合法动作,怎样通过键盘和鼠标影响画面。世界阶段则更接近学习具体规则:什么值得追逐,什么时候应该躲避,某种操作会产生什么后果。这是帮助理解实验的类比,并非论文已经证明的内部学习机制。
三个轴的作用也落在不同的评估层上。数据量改善语料内与相关环境的表现,却无法在远距离世界持续换来提升;多样性主要改善向相关世界的迁移——1,600 小时、同等规模下,S2–S5 的 OmniGameArena 平均分约为 S1 的 2.8 倍,16 个混合配置全部优于 S1;但到了 GameWorld,多游戏训练只能减缓下降,仍无法让模型稳定超过基座。GameScaling,§4.1、§4.2
早期迁移不能自动保证长期迁移。一个模型可能很快学会“怎样行动”,但后续训练越来越擅长的是“在这些环境中怎样行动”。共享接口为迁移提供了基础,却不能代替对不同世界规则的理解。
模型规模这一轴同样出现了分裂。数据有限时,大模型更省数据:论文报告,达到相当表现最多可少用约 1/32 的游戏时长,50 小时训练的大模型甚至优于训练 1,600 小时的小模型。但收益并不均匀,超过 9B 之后,Minecraft 损失与 ViZDoom 成绩的改善都在放缓。更值得注意的是,在只训练 Minecraft 的配置下,规模越大反而越容易丢掉跨世界泛化:27B-S1 到 1,600 小时后,在三个非 Minecraft 基准上都不如自己的基座模型,GameWorld 最多下降约 17 分。GameScaling,§4.3
这也解释了为什么不能把结果简单概括为“scaling law 失效”。更准确的问题是:哪一个指标仍在随规模改善,哪一个指标已经停滞?
熟悉环境中的损失下降,与陌生环境中的任务表现停滞,可以同时发生。训练目标奖励的是对训练分布的预测,跨环境适应能力则需要独立验证。平均预测损失、具体任务成功率和面对新规则的适应能力,不能相互替代。
同样,论文中的 OOD 验证损失与远距离游戏基准得分属于不同评估:前者衡量离线预测,后者衡量实际交互。二者共同帮助判断迁移边界,但不能被当成同一个指标。
高拟合度能够支持什么
论文对 Minecraft 和语料内损失分别报告了 与 (训练损失为 0.980),对应 RMSE 为 0.0020 与 0.0012。更关键的是外推检验:分别去掉 27B 模型、1,600 小时检查点或 50 小时检查点再重新拟合,公式对留出部分的预测误差仍在 0.0016 至 0.0027 之间。GameScaling,§4.4
不过,高拟合不等于参数可辨识。这类公式的指数与系数会彼此补偿:几组不同的参数可以在已观测范围内画出几乎相同的曲线,却在远离数据的地方给出不同预测。论文在附录 C.6 中补充了参数不确定性与替代形式拟合的对比,但外推的可靠性仍会随距离迅速衰减。GameScaling,附录 C.6
因此,这类公式适合帮助规划邻近规模的实验,但不足以把曲线无限延伸,更不能直接据此推断通用智能的发展轨迹。对现有数据拟合得好,并不意味着每个指数都有稳定、唯一的解释;预测损失、解释学习机制和证明能力迁移,是三个不同层次的成果。
当模型必须及时行动,规模还要接受时间的检验
游戏智能体还有一个语言模型损失曲线难以直接表达的约束:行动必须及时到达。
论文用两种设置测同一件事:一种是暂停(time-paused),游戏等模型想完再继续,考察的是决策质量本身;另一种是实时(real-time),游戏在模型思考时继续运行,于是延迟直接进入得分。两者的差距有一部分来自部署方式与接口延迟:在这场对比中,前沿模型每步要花 4–24 秒,而 GameScaling 只需 0.13–0.69 秒;论文摘要称,在实时设置下最多可领先前沿模型 5 倍。GameScaling,§5、§6.2
一次判断即使更准确,如果执行时已经错过行动窗口,也可能降低实际收益。于是,智能体的资源分配问题除了训练预算,还包含模型推理、输出长度与环境变化速度之间的配合。实时得分反映的是模型与部署系统共同作用的结果,不能全部归因于参数量。
从传统 scaling law 到 GameScaling,研究问题因此逐步展开:资源增加如何改善预测,经验组成如何影响迁移,这些改善又能否转化为及时而有效的行动。
建设智能体时,“扩大规模”需要附带更具体的问题:扩大哪类经验,服务哪个环境,改善什么指标,又付出多少行动延迟。回答这些问题,才能让 scaling law 从描述损失的曲线,进一步成为训练和部署决策的依据。
写作说明:本文使用 AI 辅助整理与润色,写作流程参考 Scientific Agent Skills。技术论据来自文中链接的原始论文;解释性类比不作为实验结论。
留下你的声音
聊一聊
无需登录,填写昵称即可留言。评论和昵称会公开显示,邮箱不会公开。
这里是本地测试评论区,留言不会混入正式页面。